viernes, 13 de diciembre de 2013

Un mundo real convertido en un vídeo juego

El desarrollo de la industria está signada por  la proliferación de los vídeos juegos con elementos de realidad aumentada.
La vida se parece cada vez más a los vídeos juegos, gracias a la realidad aumentada. Nuestra percepción del espacio, de la distancia y de la presencia física de nosotros mismos como individuos se trastoca al añadirse elementos virtuales a un espacio real, mediante dispositivos móviles como celulares inteligentes, tabletas o gafas Project Glass.

Un acto tan natural como el recorrer museos o caminar por un parque, es una aventura que combina lo mejor de dos mundos.  El usuario de esta dimensión interactiva se enfrenta y va creando una realidad propia como ocurre en el vídeo juego.  La realidad aumentada se enfrenta, de esta manera, a la realidad y la contextualiza, la corrige, la ensancha, la modela a voluntad, como ocurre en el juego.El ciberespacio, asociado a tus sentidos, constituye la plataforma perfecta para crear un espacio entre lo real y lo ideal.

Para avanzar en la vida es similar a la práctica del juego, los usuarios deben enfocar un objeto de interés desde su móvil, tales como monumentos, lugares históricos o una publicación.   Sobre ellos se superponen elementos gráficos o contenidos digitales a los que podrás acceder de inmediato, tales como animaciones, vídeos y audios en diversos idiomas, así como compartir en tiempo real datos o comentarios en nuestras redes sociales como el Facebook y Twitter.

Ocurre igual que en las páginas de Internet, donde el usuario está esperando que los demás le den un clic al link y que vean y visiten su sitio web.Incluso uno puede tener la vocación de compartir como se hace en los vídeo juegos la lucha lúdica por un objetivo o meta y que incluso nos puede llevar a ganar créditos o puntos al visitar reiteradamente determinados restaurantes.

Nuestro campo visual ahora de 360° se enriquece, entonces, a partir de la simbiosis entre la realidad y la materialización de nuestros espacios virtuales sostenibles.  “Las imágenes se transforman, se deforman, se perfeccionan fácilmente con la imagen digital que permite la díamorfosis” (pasar de una forma a otra)[1] (Gubern 2000:189).

Nuestro mundo poseerá, en ese instante, distintos niveles de realidad e idealidad, donde se mezclan constantemente lo real y lo virtual, lo verdadero y lo falso.No se trata solamente de una simulación interactiva, es la frontera misma entre la realidad y la virtualidad, cuyos hitos invisibles son trasgredidos de tal forma que lo virtual pasa a ser parte del mundo real, contaminándolo.

Con la realidad aumentada los individuos sufriremos de reacomodos psíquicos y cognitivos producto de esta nueva percepción de nuestro entorno, producto de los nuevos fenómenos sociales en los que se convertirán la identificación con avatares, la inmersión virtual o la digitalización del cuerpo.  La vida será entonces ese juego donde se satisfacen los deseos y fantasías, rectificándose así las realidades que nos resulten insatisfactorias.

Es irónico pero este fenómeno disociativo entre lo real/virtual nos lleva a concluir que la realidad siempre ha sido virtual.  Parafraseando a Jhon Lennon podemos referir que “mientras más realidad enfrentamos, más nos damos cuenta de que la irrealidad es el programa principal del día”. Game Over por hoy.



NEL/Tócame que soy Realidad Aumentada

miércoles, 11 de diciembre de 2013

Neurociencia y Realidad Aumentada: cuestión de química

Las reflexiones están a la orden del día.  Y es que existe una preocupación latente por descubrir la química existente entre el hombre y la máquina, la realidad aumentada y la neurociencia, las Google Glass y la cognición aumentada. Se trata de conectar o no con nuestro mundo actual con el futuro entorno extendido.

Millones de acontecimientos, desde distintos sentidos, ocurren en el cerebro, durante un solo segundo.  Los aportes de la neurociencia nos permite comprender nuestro cerebro y explicar cómo afectan su funcionalidad, morfología y plasticidad las tecnologías y los medios de comunicación online.  El neuromarketing y la realidad aumentada constituyen dos caras de una misma moneda.


El neuromarketing estudia los efectos que la publicidad tiene sobre el cerebro humano y aporta información concreta sobre cuáles son las teclas que hay que tocar en el subconsciente para demandar mayores respuestas emocionales positivas hacia el emisor, a partir de técnicas de medición de su actividad cerebral.
La efectividad en la comunicación publicitaria está íntimamente ligada a las descargas eléctricas de 100 millones de neuronas que desembocan en sus puntos de unión denominadas sinapsis.  La emoción generada en el usuario, al reconocerse en un insight, genera sustancias químicas conocidas como neurotransmisores, tales como, por ejemplo, la dopamina (placer), la acetilcolina (memoria), la noradrenalina (atención), la serotonina (humor), por ejemplo.

La publicidad se dirige al corazón, no a la razón.  Cuando componemos un anuncio buscamos despertar estímulos (conectividad emocional) en los cerebros de nuestros consumidores, donde se alojan los razonamientos y emociones.  Nuestros mensajes deben ser precisos, directos y atractivos y deben provenir de un análisis del destinatario, de sus niveles de atención, a fin de plantear campañas que reposen sobre criterios científicos para determinar momentos y frecuencia. 123


Las estrategias de comunicación se estructuran sobre la base de nuevos conceptos como la metaconciencia, el biofeedback, eye tracking y la resonancia magnética para adquirir datos aplicables al posicionamiento de productos y servicios.  “Los estudios realizados hasta el momento han demostrado una buena correlación entre los resultados obtenidos, mediante técnicas de investigación convencionales como cuestionarios o focus groups y los obtenidos con estas nuevas técnicas de investigación”1.
La interactividad entre los mundos real y virtual solo es posible gracias a la realidad aumentada.  Su aplicación en la publicidad permite incrementar los niveles de atención del usuario y activar en él determinados neuroconectores como la dopamina, que significa un acercamiento intenso con las emociones del consumidor, respecto al branding y fidelización de marca.

El neuromarketing asociado a la realidad aumentada da un valor adecuado a la emoción y se convierte en herramienta de gran espectacularidad, que hiperestimula los niveles de atención de los usuarios y genera acciones positivas, a pesar de engañar al cerebro al crear ilusiones. “La práctica continua de acciones en estos entornos estimula la formación de nuevos sistemas de “cableado” neuronal, los cuales se corresponden con cambios en los hábitos, costumbre, valores y maneras de relacionarnos e interactuar”2.


Precisamente la interacción entre los entornos aumentados distorsionan la percepción de lo real-virtual, lo que ha devenido en un nuevo paradigma: La Cognición Aumentada (AugCog). Este campo emergente de la neurociencia, producto de una verdadera relación simbiótica entre lo real y lo virtual, tiene por objetivo desarrollar métodos y herramientas de neurotech que puedan explicar el procesamiento de información inherente a la interacción humano-máquina.
Las Google Glass usados como ordenadores acoplados (wearable computers) se convertirán, en breve, en el primer gran proyecto comercial de la realidad aumentada que nos permitirá conectarnos a otro “cerebro”, sin cables.  Estos interfaces cerebro-computadora, nos permiten reconocer estos dispositivos como la siguiente capa para una plena Cognición Aumentada, tal y como soñó Stephen Hawking.



Fuente: Tócame que soy realidad aumentada

martes, 10 de diciembre de 2013

Científicos chinos intentan desarrollar la primera 'capa de la invisibilidad'

Científicos chinos intentan desarrollar lo que sería la primera "capa de la invisibilidad" del mundo, mediante tecnología para impedir la visión de objetos, afirma hoy el diario "South China Morning Post".

Según el diario, el Gobierno chino ha aportado fondos a los trabajos de cerca de 40 equipos de investigadores durante los últimos tres años para que desarrollen esta idea, hasta ahora limitada al mundo de la ficción.

Entre estos expertos se encuentran investigadores de la Universidad de Tsinghua en Pekín y de la Academia China de Ciencias, que opinan que esa tecnología, además de usos militares, también podría aplicarse a campos más amplios.

Entre las vías que exploran los científicos para lograr la invisibilidad está el desarrollo de materiales que desvíen la luz del objeto que se quiere ocultar, mediante la creación de campos electromagnéticos, y el desarrollo de materiales de camuflaje de alta tecnología.

Un equipo encabezado por el profesor Chen Hongsheng de la Universidad de Zhejiang (este) divulgó el mes pasado, apunta el diario, un vídeo en el que se mostraba un artefacto hexagonal, formado por paneles similares al cristal, que desviaba la luz para hacer "desaparecer" un pez.

La misma tecnología consiguió la "invisibilidad" de un gato, agrega el periódico.

Por su parte, el ingeniero óptico Ma Yungui, también de la Universidad de Zhejiang, asegura que su equipo anunciará próximamente un aparato que impide que un objeto sea detectado por los sensores de calor o de metal.

El aparato actual tiene el tamaño de una caja de cerillas, aunque sus dimensiones pueden aumentar para permitir infiltrar un arma a través de los controles de seguridad, afirma el "South China Morning Post".


Otras aplicaciones que este ingenio podría tener incluyen el permitir que agentes de seguridad, o soldados, que se desplieguen de noche puedan ser detectados.

O que esta tecnología se aplique "a aviones caza para que puedan evadirse de los misiles sensores de calor. Bueno, podemos trabajar en eso", afirmó Ma.

Según el experto, aunque la invención de una "capa de la invisibilidad" probablemente esté aún a décadas de lograrse, el Gobierno chino sufraga las investigaciones dado que el conocimiento teórico que se adquiere puede permitir el desarrollo de otras tecnologías útiles.

Según Ma, China ya está a la altura de otros países tradicionalmente líderes en este campo de investigación, como Estados Unidos, y "creo que tenemos cerca de un 40 por ciento de posibilidades de crear la primera capa de invisibilidad del mundo".

viernes, 22 de noviembre de 2013

Google y Dropbox, empresas que mejor encriptan la información

A raíz de que se hiciera público que la Agencia Nacional de Seguridad estadounidense, la NSA, sometió a espionaje el tráfico de servidores de las principales empresas tecnológicas, de correo electrónico y almacenamiento de información, la Electronic Frontier Foundation (EFF) realizó una encuesta entre varias compañías de internet  que manejan gran cantidad de datos sensibles de su usuarios para saber qué tipos de protocolos de encriptación utilizan, de acuerdo con información del diario español “ABC”.

La EFF destacó que Google, Dropbox, SpiderOak y Sonic.net implementan actualmente cinco de las cinco mejores prácticas de encriptación disponible, señala el medio.

También destacan los recientes anuncios de Yahoo!, que va a encriptar todos sus servicios online en los próximos meses, así como también Twitter, Tumblr y Facebook, que empezó –este último- el proceso para encriptar la información de sus centros de datos.

LA EFF da por cierto que los servicios de espionaje de la NSA han pinchado las líneas de fibra óptica que conectan a los centros de datos de estas grandes empresas como Google o Yahoo.

Esto, según EFF expone las vulnerabilidades de las compañías que no pueden hacer frente al poder de la Agencia. Lo catalogan como un movimiento fuera de lo legal en el que "no se toman la menor cortesía de buscar una orden con sello de un tribunal. El programa no es correcto, y eso no es justo", cita el medio.

Lo primero que han pedido estas compañías para fortalecer sus procesos es que cifren sus páginas webs con Hypertext Transfer Protocol Secure (HTTPS) por defecto. Esto hará que la información entre el ordenador y la página web se encripte. Después, completar el protocolo con HTTP Strict Transport Security (HSTS).


viernes, 15 de noviembre de 2013

Objetos que cambían solos de forma para cumplir diferentes funciones en cada momento. Bienvenidos a la impresión 4D

4D object
Mientras vivimos la prehistoria de las impresoras 3D algunos visionarios ya están trabajando en los objetos 4D. A los ya clásicos largo, alto y ancho se le suma la cuarta dimensión, el tiempo. Por extraño que parezca se trata de objetos diseñados para cambiar de forma según pasa… el tiempo -y no precisamente por desgaste o rotura- sino para cumplir una función específica.

Este nuevo tipo de objetos que se adaptarán al entorno cambiado su forma como si estuviesen programados, han sido presentados por Skylar Tibbits del MIT Self Assembly Lab en la conferencia TED. En el ejemplo mostrado durante la presentación era una pequeña tubería que cambiaba de forma al ser introducida en agua. En este caso, el agua actúa como una especie de catalizador para activar el cambio de forma del objeto, pero esto puede ocurrir por otros muchos motivos.

Es como si la fabricación/impresión de objetos 4D sólo fuese la mitad del proceso. La otra mitad finaliza cuando el objeto adopta la forma final para su función. Estos materiales inteligentes pueden suponer una revolución en el futuro, siendo capaces de autorepararse cambiando de forma al detectar un fallo.

Tangible Media desarrolla una pantalla dinámica capaz crear telepresencia interactiva en 3D

inform
Trabajar en el MIT tiene que ser lo más parecido a tener un pie en el futuro de la tecnología. Una de las últimas ideas desarrolladas ha sido inFORN, una pantalla interactiva dinámica capaz de recrear la forma de objetos tridimensionales en tiempo real.

Así explicado puede resultar complejo de entender, pero afortunadamente los chicos de Tangible Media han hecho un vídeo donde dejan todo mucho más clarito.

InFORM es una superficie formada por paralelepipedos móviles que puede recrear formas 3D a baja resolución, pero con suficiente velocidad como para interactuar con objetos reales que estén sobre ella.
MIT3
De momento su resolución es bastante baja -de ubos pocos miles de cubos- y está limitado en altura, pero es un importante primer paso hacia la interacción remota o telepresencia, incluso entre objetos reales y digitales.

La otra parte del invento es el escáner que detecta los movimientos del objeto real y los traslada a inFORM que -ojito al dato- está formado tan solo por un sensor Kinect, un ordenandor y un proyector.

sábado, 2 de noviembre de 2013

Haga invisible la pantalla del computador

Noticias en Línea. Si muchas veces se ha incomodado porque alguna persona está espiando lo que hace en la pantalla del computador mientras trabaja, el  Instituto Tecnológico de Massachusetts elaboró una sencilla y original idea.

Solo basta con tener un antiguo monitor para poder realizar el experimento, que además sirve para consultar documentos privados sin que nadie espíe.

Solo basta con extraer el filtro polarizador del monitor para que lo que se vea a simple viste sea solo una pantalla blanca.

Luego se crean unas gafas con ese mismo tipo de filtro polarizador. 


NEL/Espectador.com